Sagengestalten


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Rukkehucker

Original by Blackbuck_adopts

Der Mythos:
Der Rukkehucker ist ein Wesen von seltsamer Gestalt. Nur selten wird es wirklich gesehen und so sind die Beschreibungen mit der Zeit immer abenteuerlicher geworden. Einig sind sich die Erzählungen jedoch immer darin, dass es einen Ziegenkopf hat, der auf einem langen Hals am Körper eines Hundes – vermutlich eines Whippets – sitzt. An den fünf langen Zehen sitzen scharfe, gebogene Krallen. Es soll im Bärenwalden und am Fuße des Trahenbryn leben und während der Dämmerung oder in der Nacht einsamen Wanderern auf den Rücken springen, um mit jedem Schritt schwerer zu werden. Erste Anzeichen dafür, dass ein Rukkehucker in der Nähe ist, sind ein beklemmendes Gefühl, das sich bis zu einer Panik ausweiten kann, sowie das Gefühl des verfolgt werdens. Ist der Rukkehucker aufgesprungen, fällt dem Wanderer das Laufen schwerer und schwerer, bis er in eine Starre verfällt. Einmal aufgesprungen, verschwindet der Rukkehucker erst wieder bei der Morgendämmerung.


Der Bergmönch

Es gibt zwei unterschliedliche Sagen über einen Bergmönch. Eine wird vor allem in Isenfjall erzählt, wo er als Unhold angesehen ist. Die andere ist auf dem Trahenbryn verbreitet und beschreibt ihn dort mehr als Wächter und Prüfer der Wanderer.

Der Bergmönch von Isenfjall
Der Mythos:
Dieser Bergmönch ist ein Wesen, das die Bergwerksleute in Isenfjall häufig zu sehen glauben. Laut den Berichten von Sichtungen tritt der Bergmönch in Gestalt einer Ratte oder eines Maulwurfs mit rot glühenden, riesigen Augen auf, in das Gewand eines Klostermönches gekleidet und die Kopfdecke kahl rasiert. Er ist der Geist des Berges, dessen Unmut man nicht auf sich ziehen möchte. Es heißt, sein Auftreten bedeutet oft ein baldiges Unglück oder aber etwas Gutes wird dem Bergarbeiter passieren. Der Bergmönch stellt eine Warnung vor einstürzenden Stollen, Wassereinbrüchen oder Schlagwetter dar. Oft hat er diese selbst herbeigeführt, um sich an Bergmännern zu rächen, welche schlecht über ihn sprachen oder vorherige Warnung darüber, einen bestimmten Teil des Berges in Ruhe zu lassen, nicht ernst nahmen. Stellt man sich hingegen gut mit ihm, indem man nicht zu viel schürft und täglich eine Lampe im Stollen neu entzündet, so kann es sein, dass er einen zu den größten Schätzen des Berges führt. Allerdings verlangt er am Ende einen Lohn und wer diesen nicht zahlt, wird in eine der Gruben geworfen oder in dem sich plötzlich schließenden Stollen lebendig begraben.

Der Bergmönch von Trahenbryn
der Mythos:
Dieser Bergmönch tritt häufiger auf halber Höhe des Aufstiegs des Weges des Trahenbryn auf. Seine Gestalt ähnelt jener des Bermönches in Isenfjall, jedoch wurden die Augen hier als blau leuchtend beschrieben. Seine Mönchskutte soll stark zerlumpt sein und seinem Kinn entspringt ein bodenlanger, dünner Bart. Es heißt, dass er den Berg und den Rat beschütze und jeden Wanderer eine Prüfung auferlegt. Er spricht den Inhalt der Prüfung jedoch nicht aus – der Wanderer muss selbst herausfinden, worum es darin geht. Kann der Wanderer die Prüfung nicht bestehen oder überhaupt herausfinden, was seine Prüfung ist, so wird er auf dem Trahenbryn herumwandern, bis ihn der Hungertod oder ein Sturz in die Tiefe ereilt.


Die Moosmäuschen
( Etruskerspitzmaus )

Die Sage:
Mossmäuschen sind kleine Waldgeister, die in den umliegenden Wädern der Dörfer leben und gerade einmal so hoch sind wie ein Käserad dick ist. Der Legende nach sind sie direkte Nachkommen von Luctus. Ihre Gestalt ist oft sehr unansehnlich. Sie sind überall mit Moss bewachsen, haben Buckel und Geschwülste. Ihre Augen liegen tief in den Höhlen, sodass man sie oft gar nicht sieht. Lässt man ihnen Brotkrumen oder Käseränder auf dem Tisch oder dem Fensterbrett liegen oder gibt ihnen die Reste von Heuschnitt und Getreideähren, welche zu Boden gefallen sind, sind sie einem wohlgesonnen und helfen gerne mit ihrer Kräuterkenntnis bei Wunden und Krankheiten. Den Animas, welche ein Moosmäuschen sehr ins Herz geschlossen hat, dankt es auch mal mit kleinen Blättern oder Steinen, die Wohlstand bringen sollen, wenn man sie unter der Schwelle der Haustür vergräbt. Sie behüten die verirrten Kinder im Wald und helfen ihnen, den Weg wieder nach Hause zu finden. Außerdem helfen die Moosmäuschen im Haushalt, wenn sie es sich als Wohnstätte auserkoren haben. Sie scheuern den Boden, schlagen das Korn, spinnen die Wolle und schützen das Werkzeug von Handwerkern vor Dieben. So können sie Glück und Segen in das Haus bringen, solange dort ein liebevolles und friedliches Miteinander herrscht. Zank und Zwietracht sind ihnen ein Graus und verscheuchen sie. Werden sie aufgrund ihres Aussehens jedoch verspottet, so schicken sie demjenigen Gebrechen und schwere Krankheiten, die zum Tod des Spottenden führen.


Der Winsel (auch „Klagetier“)

Der Mythos:
Der Winsel ist, der Legende nach, ein verstorbenes Kind, welches keine Ruhe findet. Es sucht nach seinem Tod eine neue Mutter, die es aufziehen soll. Das Geschöpf hält sich meist in der Nähe von Schwangeren auf und hält sie mit klagenden und winselnden Lauten in der Nacht wach oder sitzt während sie schlafen auf ihrer Brust, um ihnen das Atmen zu erschweren. Es versucht damit, das Kind in ihren Leibern auszutreiben, um seinen Platz im Bauch der Schwangeren einzunehmen und somit neu geboren zu werden. Kindern, die tot geboren werden oder die Verkrüppelungen aufweisen, wird nachgesagt, dass sie solch ein Winsel seien. Es heißt, man solle diese Kinder in eine hölzerne Schachtel auf ein weiches Kissen legen und einem Fluss oder Bach übergeben, damit dieser sie nach Aliterra führt und sie somit nicht erneut als Winsel zurückkehren.


Sunnameit

Die Sage:
Vor allem unter Bergarbeitern und deshalb besonders in Burdin und Umgebung bekannt. Sunnameit erscheint in den Stollen der Minen, um den Bergarbeitern zu leuchten, die ihren Weg verloren haben. Für viele ist sie deshalb ein gutes Zeichen/ Omen und ein Hoffnungsschimmer. Sie soll einem das Herz erwärmen, wenn man sie sieht, und einem jegliche Ängste nehmen. Sie ist eine strahlend helle Gestalt, deren Leuchten von innen zu kommen scheint und dem der Sonne ähnelt. Aus diesem Grund weiß niemand so genau, wie ihr eigentliches Antlitz aussieht. Jene, die sie sahen, berichten davon, dass sie eine Wärme ausstrahlt, die sich wie die Umarmung einer Mutter anfühlt. Doch die Sunnameit hat auch eine Schattenseite. Bergarbeitern, die ihre Arbeit vernachlässigen und schludrig sind oder gefundene Schätze behalten, anstelle sie ihrem Herren zu bringen, entzieht sie jegliches Licht und sie müssen auf ewig in den Stollen der Mine umherwandern. Manche sagen, dass aus diesen Bergarbeitern ruhelose Geister werden, die als Strafe nicht nach Aliterra dürfen und stattdessen in völliger Dunkelheit im Herzen des Berges verweilen.


Der Berserker von Bärenstein


Die Sage:
Als die Animas die letzten Bären jagten und die Mauern von Bärenstein niederbrannten, übermannten Wut und Trauer einen der Bärenkrieger im Angesicht des Leidens seines Volkes. In rasender Tobsucht tötete er jeden, der sich ihm in den Weg stellte – niemandem gelang es, ihn zu bezwingen. Er wütete so lange, bis keiner seiner Feinde mehr stand und das Land um Bärenstein übersäht war mit Leichen. Es heißt, dass der Berserker noch immer in einem Turm in den Ruinen lebt, der wie durch ein Wunder vom Feuer verschont geblieben war. Nur der Ruß an den Steinmauern zeugt noch davon, wie die Flammen versuchten, ihn zu bezwingen. Der Sage nach löschte der Berserker diese mit dem Luftzug eines einzigen Schwunges seiner Axt. Seither soll seine nach weiterer Vergeltung und Blut lächzende Gestalt dort ruhen und auf jeden lauern, der es wagt, den Wald zu betreten. Die wenigen überlebenden arglosen Wanderer, die nichts auf diese Geschichten gaben und sich nach Bärenwalden trauten, erzählten nach ihrer schnellen Rückkehr von fürchterlichen Geräuschen. Ächtzen, Brüllen und lautes Knurren haben sie angeblich in Furcht erstarren lassen, bis sie ein Paar rot leuchtender Augen zwischen den Bäumen entdeckten, das sie anstarrte, während schwere, stampfende Schritte sich ihnen immer weiter näherten.


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